lunes, 24 de octubre de 2011

FOMENTANDO LAS COMPETENCIAS CIUDADANAS DESDE LA E.E.E.

Lic. Luis Eduardo Parra C.
Facilitador Experiencial


Actualmente en nuestras aulas observamos fenómenos de violencia escolar como :problemas de pandillas, drogadicción, problemas de disciplina, violencia intrafamiliar y sus correlatos con el comportamiento infantil, situaciones de desplazamiento y deserción escolar, violencia política y vandalismo, entre otros. El Bullying o Machoneo (hostigamiento entre pares), que según la bibliografia desde hace un buentiempo  han existido pero no de una forma tan marcada;  hoy alcanza según los estudios* aproximadamente el 25% entre los jovenes de 6° a 8° grado.

*2005-2007 Paredes,Álvarez; Lega y Vernon.

¿Pero qué son las competencias ciudadanas?


Las competencias ciudadanas son el conjunto de  
conocimientos y de habilidades cognitivas, emocionales

y comunicativas que, articulados
entre sí, hacen posible que el ciudadano actúe
de manera constructiva en la sociedad democrática.
Retomando el concepto de

competencia como
saber hacer

, se trata de ofrecer a los niños y
niñas las herramientas necesarias para relacionarse
con otros de una manera cada vez más
comprensiva y justa y para que sean capaces de
resolver problemas cotidianos. Las competencias
ciudadanas permiten que cada persona
contribuya a la convivencia pacífica, participe responsable
y constructivamente en los procesos democráticos
y respete y valore la pluralidad y las diferencias,
tanto en su entorno cercano, como en
su comunidad, en su país o en otros países.
En ese sentido, los estándares de competencias
ciudadanas establecen, gradualmente, lo que los
estudiantes deben

saber y saber hacer, según


su nivel de desarrollo, para ir ejercitando esas
habilidades en su hogar, en su vida escolar y en
otros contextos.

fuente: http://www.eduteka.org/pdfdir/MENEstandaresCompCiudadanas2004.pdf

Realizando una mirada detallada de esta situación nos abordamos en la tarea de implementar una labor desde la Educación Experiencial en la Escuela que permita al joven estudiante; recrear procesos de Competencias ciudadanas que faciliten su convivencia escolar y que se trabaja junto a la Educación Física (Área que consideramos importantisima en búsqueda de este objetivo) para generar actitudes de cambio en la comunidad educativa,
nos acojemos entonces a la ruta propuesta desde el Ministerio de Educación Nacional (MEN); resumida en los siguientes pasos:

  1. Principios Claros (Todos aquellos que consideramos entre todos fundamentales para alcanzar niveles altos de convivencia entre otros: Respeto, Colaboración, Comprensión, Autodominio...entre otros que de una u otra forma estan inmersos en lo que espera cada  - Institución Educativa- (I.E.) pero que algunas veces no se logran vivenciar).
  2. Diseñar (Apartir de la observación que se hace de la realidad escolar se facilita el diseño de un programa que permita desarrollar actividades para atender las Comp. Ciudadanas atendiendo los diferentes niveles; es decir formar competencias desde el saber para luego el saber hacer; no sobra decir que se convierten en aprendizajes significativos desde las posibilidades de la edad que tenga cada niño o joven; utilizando la metodología experiencial).
  3. Implementar  (Se realizará un trabajo transversal desde las diferentes área para posibilitar espacios en la formación de las competencias ciudadanas; en nuestro caso la clase de Educación Física es la herramienta propicia para realizar a través de la metodología experiencal ** y alcanzar una sinergia adecuada al interior de cada grupo e inclusive de la I.E.
** Leer del mismo autor: La Educación Experiencial como Estrategía Didáctica y Pedagógica-Agosto 2011-
  1. Evaluar (Una de las quejas más recurrentes en el tema de las competencias ciudadanas es el de no dar como un hecho que los estudiantes se forman desde la cotidianidad en las comp. ciudadanas y la forma de medir esta situación; Debemos entonces partir desde el supuesto que la Escuela debe convertirse en un espacio Democratico*** donde se manifiesten todas aquellas practicas que faciliten la participación, el respeto, la convivencia, el trabajo en equipo y todo aquello que permita una verdadera cultura al respecto de las competencias ciudadanas. Evaluar los niveles de conflicitividad, el ausentismo escolar-debido a causas de conflicto interno-, la participación estudiantil, entre muchos otros factores que se ponen de manifiesto seguro no es una tarea fácil y que debe ser valorada por varias instancias).
***Leer al respecto articulo del mismo autor: EL PACTO COMO MECANISMO DE PARTICIPACIÓN Y DEMOCRACIA EN EL AMBIENTE EDUCATIVO- Feb. 2011-



    5. Planes de Mejoramiento (De la I.E. que propendan a solucionar situaciones donde sean necesarias y tenidas en cuenta las competencias ciudadanas; donde se señalen rutas o pautas a seguir por todos con el animo de activar procesos en los estudiantes de: trabajo en equipo, resolver problemas, respeto a las diferencias, comunicación asertiva...)


Siguiendo este orden de ideas la bateria de actividades que se presenta en el documento del MEN presentado por José Fernando Mejía Acosta nos da una mirada sobre las posibilidades a trabajar, en ella se muestra la siguiente secuencia:
  • Actividad
  • Grado a trabajar
  • Comp. ciudadanas
  • Estrategia
  • Duración  
  • Material
  • Espacio
  • Desarrollo  de la actividad  y
  • Preguntas de reflexión
Debemos añadir en esta secuencia según nuestra propuesta experiencial (E.E.E.) el hecho de posibilitar una adecuada CONCEPTUALIZACIÓN  y  APLICACIÓN para la vida de dichas practicas. Aportamos entonces el hecho de:

  • Conexión entre las situaciones que se presentarón (Cómo solucionar o que solución se dio frente a este reto o desafio).
  • Conceptualización desde la base de la Generalización de las conductas observadas o manifestadas al interior de la actividad y que puedan aplicarse en la vida (comp. ciudadanas).
  • Aplicación en otros contextos escolares y de la vida cotidiana- frente a este hecho se realizá actualmente un estudio con dos grupos (80 personas aprox.-11°B y C) que han estado involucrados en la Metodología de E.E.E.

    ° Foto:  PROYECTO LIDERAZGO 2011 (reflexionar para mejorar)

jueves, 20 de octubre de 2011

El procesamiento de la Información en la E.E.E.

Lic. Luis Edo. Parra C.

Recordemos que uno de los puntos más delicados y que debe manejarse con propiedad en la metodología experiencial es el perteneciente al apoderamiento, manejo y uso de la información, entendida esta; como todo tipo de comunicación relevante entre los diferentes actores del proceso experiencial que se está realizando. Desde nuestra perspectiva nos encontramos en la cotidianidad diferentes tiempos donde se dan, pero también se crean diferentes flujos de la misma. Observemos:

1. Solicitud de la(s) personas interesadas en aplicar la Metodología Experiencial en su trabajo o Institución Educativa; en ella percibimos una mirada o enfoque de por lo menos una persona del grupo que desea acompañar los procesos y que observa explícitamente uno o algunos problemas a los que se ven afrontados cotidianamente. También se recurre para intervenir en el mejoramiento de los procesos, dar continuidad a programas anteriores y otras perspectivas no tan recurrentes y algunas veces no tan claras por ejemplo; porque está de moda acompañar a la empresa con actividades vivenciales. Todo este flujo de información debe CONTRASTARSE con una o varias visitas que permitan dar una perspectiva digamos ajena o diferente al facilitador experiencial de la problemática a tratar, metas o valores a desarrollar en los talleres de Educación Experiencial.

2. Posterior al análisis de las necesidades propias del grupo referente o grupo a trabajar y de realizar una hoja de ruta de las actividades más propicias para iniciar la labor con el grupo, iniciamos desde nuestro propio abordaje (individual, por subgrupos o grupo total) las ACTIVIDADES EXPERIENCIALES; es en este momento donde ocurre la mayor cantidad de flujo de información, con una gran cantidad de  matices, que por supuesto debe ser SELECCIONADA, VALORADA y COMPARTIMENTADA para ser desarrollada posteriormente en las diferentes secciones a realizar.




3. En esta fase entra en juego la capacidad de él o los facilitadores para hallar conexiones que permitan realizar las preguntas adecuadas y pertinentes en los momentos precisos -todo un arte, con una clara base de los objetivos que se ha planteado el grupo- se abren todo tipo  de codigos y canales de comunicación (simbolica, verbal, escrita...); un universo por descubrir y redefinir, entra en juego los apartes más importantes y significativos de toda la comunicación que se dio para poderla  FILTRAR. 


 ¿En qué parte del proceso vamos?,  ¿qué actividades potenciarian más al grupo en este campo de desarrollo?...  


4. Siempre será necesario, realizar preguntas que puedan mejorar y aportar al  proceso experiencial.
es por esto que EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN debe ser una herramienta fundamental para diagnosticar,realizar un analisis del grupo y acceder a todas las fuentes para abordar el Aprendizaje Experiencial.


Cada Facilitador experiencial debe tener una variada serie de formatos y/o plantillas que puedan aportar al manejo de la información que se genera en la actividad experiencial. Queda en cada uno de nosotros utilizar nuestra imaginación para diseñarlas y utilizarlas según el caso. 




lunes, 17 de octubre de 2011

Creatividad y Educación Experiencial

Lic. Luis Eduardo Parra C.


Una de las definiciones que encontramos sobre la creatividad es:
"La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original"
Un tema realmente interesante  si observamos que en el Ciclo Experiencial (Ciclo del aprendizaje a través de la expereriencia) constantemente hacemos uso de  ella al realizar algunas de las fases de este:

Profundizemos en cada una de ellas y como se da en cada caso teniendo en cuenta el modelo de procesos creativos de que  J. Martínez
*Éstos son los cuatro pasos del proceso creativo:

1. Búsqueda y recopilación de información
2. Transformación de la información en ideas
3. Evaluación de las ideas
4. Ejecución
Establescamos desde aqui la similitud del Ciclo de Kolb y los pasos del proceso creativo; teniendo en cuenta que en cada fase del primero se sucitan pasos de forma a veces no rigurosa "por lo tanto no es un proceso lineal"  que aportan en la efectividad de la respuesta y generando y aportes importantes desde el punto de vista de la creatividad, veamos.
  1. EXPERIENCIA-RETO O ACTIVIDAD
Por lo general esta fase llama la atención por estar intimamente ligada al desafio que concierne para la persona que la realiza, una movilización de la zona de comodidad y genera expectativa frente a lo nuevo- observamos incluso en esta primera fase una serie de herramientas o mecanismos para abordar la Experiencia (el estudiante o la persona que aborda con otros un reto búsca en la mayoria de las veces generar una respuesta optima desde sus capacidades); esta fase se compara con la primera propuesta  del proceso creativo "Búsqueda y recopilación de información" y la segunda delmismo "Transformación de la información en ideas" ya que dentro de la misma actividad inicial surgen ideas e información necesaria para responder a la actividad inicial. diria Martínez:
"Estas asociaciones producirán lo que conocemos como “elementos disparadores” (la manzana de Newton)".


     2. REFLEXIONAR ( PUBLICAR- PROCESAR)

Durante esta fase la persona interioriza y luego expone el material más importante desde su experiencia sobre lo hecho u observado en la realización de otros (con la ayuda de otros-en muchos de los casos); algunas veces pone en evidencia con la mirada de los otros, aportes que ni la misma persona tenia claros al momento de hacerlos- es decir se genera un flujo de información- obtenida al realizar una reflexión concienzuda de la actividad. Esta fase se compara o asemeja con la tercera de la propuesta de Martínez: "Evaluación de las ideas". Por regla general se toman una gran cantidad de caminos propuestos surgidos del dialogo y la discusión y se elige según la sinergia o no del grupo los más que parecen tener más exito.


   3. GENERALIZAR

Entramos así a la tercera fase; donde la persona y el grupo  han logrado analizar y a conceptualizar a favor de ciertos principios  del logro o meta esperada. Aún que se sigue en la evaluación de las ideas; estas ya han hecho un recorrido, diriamos algunas veces vertiginoso para dar solución al conflicto (positivo) que ha generado la actividad - la lluvia de ideas, a veces es toda una tormenta creativa- lo que diferencia enormemente la Metodología Experiencial de una clase de recreación.


    4. TRANSFERIR (APLICAR)

La ejecución de las ideas y reinventar la actividad inicial o encontrar mayor profundización conceptual sobre el tema elegido (además de la ganancia emocional del grupo; es decir obtención de valores y sinergia grupal) han posibilitado en todos los participantes un excelente llamado a la Creatividad. 


La Educación Experiencial en la Escuela búsca posibilitar todos los procesos necesarios en el estudiante para mejorar y desarrollar procesos creativos desde vivencias grupales aportando al mejoramiento personal y del entorno educativo.

 

 

viernes, 7 de octubre de 2011

JUEGO DE ROLES EN LA EDUCACIÓN EXPERIENCIAL


Dentro del campo educativo entendemos los Juegos de roles como una valiosa herramienta de aprendizaje que facilita en las personas la apropiacion de roles o papeles no cotidianos y por lo tanto a veces fuera de su Zona de Comodidad y permiten generar en la persona mecanimos que no le serian tan facil obtener de otra forma; me permito entonces postear algunos apartes del texto: "Juegos de Rol como herramienta educativa"

Orígenes

Artículo principal: Historia de los juegos de rol

A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de aventura.
Este concepto de juego fue tomando forma y, a mediados de los años 70 fue publicado Dungeons & Dragons, que como curiosidad, fue publicado de la mano de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera. A esta nueva modalidad de jugar se la llamó "Juegos de rol".
En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de forma gratuita.

Definición

Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como "Policías y ladrones", "Mamá y papá" o "Apaches y vaqueros". Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: "Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral."
Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando).
Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la "historia" se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están jugando a vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el otro le contesta "y yo te lo esquivaba". Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.

¿En qué consiste un juego de rol?

Componentes y objetivos

Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación. Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:
  • Mesa, donde se sientan los jugadores.
  • Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
  • Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
  • Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
  • Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
  • Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
  • Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego.
El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.

Diferencias respecto a otros juegos: Colaborar, no competir

Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros.
En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no pueden haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos.
Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común.
Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo" juego.

Jugar una aventura

Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores.
Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales.
Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones. Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión.
Aún así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.
http://www.wikipedia/

Aportes de los juegos de rol

Beneficios en la educación 

  • El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
  • Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
  • Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
  • Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Aporte a determinadas actitudes 

  • Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
  • A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
  • A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
  • Al encuentro de intereses y gustos personales.
  • A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
  • A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
  • A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
  • A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.
Aporte para un buen estado de salud mental

  • Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.
  • Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).
  • Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
  • Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.

Virtudes pedagógicas

El informe del Ministerio (Español) refuerza las conclusiones y recomendaciones antes reseñadas por el Colegio de Psicólogos. De hecho, el análisis en cuestión señala que pese a las 'luces', existen aún taras relacionadas sobre los juegos de rol. Al respecto, indican que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de actividades conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la violencia y el asesinato.
En cierto modo -prosiguen-, explican que "no es fácil obtener información sobre el tema, y los medios de comunicación han relacionado estas prácticas con temas de lo más escabroso". Por todo ello, no es de extrañar que aquellas personas que no han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas "del todo distorsionadas". En éstas, el estudio en cuestión ahonda en restar trascendencia al hecho de jugar a prácticas de rol, ya que éstas "no tienen por qué ser más peligrosos que el parchís". Para ello se describen como juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si no se trabaja en grupo.

Tipología de juegos

Los juegos de rol consisten en el desempeño de una personalidad concreta, de un papel que se interpreta exclusivamente durante el tiempo en que dura el juego. La temática es muy diversa, los hay de terror, investigación policial, ciencia-ficción, humor, oeste americano o los basados en tramas románticas centradas en duelos y lances de capa y espada. Vienen a ser la versión actualizada, sofisticada y normalizada de los tradicionales juegos de policías y ladrones, o de una representación teatral. Rubén de Miguel Urkia, socio de la librería alavesa Ronin, especializada en la venta de juegos de rol, explica que en este tipo de divertimento participan normalmente en su versión de mesa cinco o seis personas rodeadas de lápices, cuartillas, dados y muy probablemente una serie de objetos para ambientar mejor el juego.
El número mínimo de horas de juego será de aproximadamente dos. El máximo variará en función de las circunstancias. Una misma partida puede prolongarse a lo largo de varias sesiones.
Entre los jugadores hay uno imprescindible que es el director de la partida. Éste propone la historia, con temáticas de fantasía, terror, espionaje o ciencia ficción, entre otras, y la misión a los demás. Previamente al juego, éste deberá haber preparado la aventura al detalle -con descripción de los personajes, sus características y detalles-, con la propuesta del argumento base, situaciones que se modificarán según las actuaciones de los participantes en la trama propuesta, cada uno según los matices del papel que debe adoptar.
Según De Miguel, generalmente hay reglas específicas definidas para cada personaje que están recogidas en el libro básico del juego, que sirve de guía para la aventura. Otra serie de mandatos son ideados por el director de la partida o el devenir de la partida. Además de lo explicado, los juegos de rol se pueden desarrollar en vivo, en escenarios reales o ambientados, aunque siempre con reglas que impiden poner en riesgo a personas ajenas a la partida o a participantes. En general, las prácticas de rol permiten una variedad amplia de historias que, a su vez, se pueden asumir con un mayor o menor nivel interpretativo.

Fomentan la tolerancia

Desde el Ministerio de Educación y Ciencia subrayan una serie de virtudes de carácter socializador y educativo en relación con la práctica de los juegos de rol. En este sentido, explican que el desarrollo ocasional de este tipo de juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado en determinadas materias de la educación secundaria, como Geografía e Historia "sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que practicar y ser un senador del mismo.
Además, la forma de jugar, con la toma de continuas notas, lecturas y cálculos, facilita muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender, motivar al estudio y al uso de nuevos vocablos, además de comprender".
A todo ello habría que añadir, según el referido informe del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa, que los juegos de rol facilitan la tolerancia, al permitir a los jugadores desempeñar el papel de otros, y la socialización, sobre todo en los casos de jóvenes inadaptados, a los que se facilita la oportunidad de ayudar a integrarse. Tal es así que las comunidades de psicólogos y psiquiatras utilizan técnicas de rol en algunas terapias. En este sentido, los autores del referido estudio descartan los mitos que han engordado el aura negativo de este tipo de juegos, mitos irracionales todos ellos. Ni el jugador ni el personaje que interpreta éste son la misma persona, ni las prácticas de rol tienen que ver con pócimas mágicas y brujería, ni mucho menos ensalzan la violencia o facilitan e inducen comportamientos obsesivos o suicidas.
Precisamente, al respecto de esto último, la Universidad Albert Einstein, junto a otras dos instituciones médicas, tiene otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otras personas.
Fuente: http://www.consumer.es/

Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica
Artículo de Pablo Giménez, maestro de primaria


Hay una pregunta que hace ya tiempo que ronda por mi cabeza: ¿Podrían los juegos de rol convertirse en una herramienta más para la educación de nuestros hijos? A través de este artículo intentaré dar respuesta a ésta y a otras cuestiones relacionadas con el tema.
Pero lo primero que cabe plantearnos es: ¿Qué son los Juegos de Rol?

1.- ¿Qué son los juegos de rol?

Los Juegos de Rol son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel (de ahí la palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comúnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentrañando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor...
Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos pensado: "Si yo fuera el protagonista no haría eso. Lo que yo haría es...".
Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en la película). Pero al contrario que su guión, el tuyo no es rígido. Tus acciones, tus palabras, tu actuación, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

2.- Pero ¿Los juegos son útiles para la educación?

Los Juegos son fundamentales en la educación. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes informaciones que serían absurdas de otra manera. ¿Cuántas veces no hemos visto los educadores a alumnos tachados de "vagos" rendir cuatro veces más porque lo que hacían les interesaba por fin? Pues a partir de ahí consideramos el juego como parte fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje. El juego permite al docente incentivar la motivación de sus alumnos y, por otro lado, introducir conceptos, procedimientos y valores que, quizá desde otra óptica, aparecerían como no significativos (carentes de sentido y utilidad directa) para nuestros alumnos. Pero pasemos a analizar el papel que pueden desempeñar los Juegos de Rol en cada uno de los aspectos del curriculum actual.

3.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los conceptos?

En cuanto a conceptos, la mayor aportación de un Juego de Rol se refiere a la importancia del aprendizaje. Como bien sabemos, la base del aprendizaje se basa en la utilidad práctica que vea el alumno en aquello que está aprendiendo. Mediante el Juego de Rol podemos convertir en extremadamente significativos aspectos de una materia que no lo eran para el alumno. A un alumno extremadamente interesado por la botánica le puede parecer apasionante saber qué son los pistilos de una flor, pero probablemente al resto les importará más bien poco. Sin embargo, si ese conocimiento es el único que les permitirá encontrar el antídoto para el veneno que está a punto de acabar con la vida del rey, pasa a tener una importancia extraordinaria.
Por otro lado, la cantidad de información que durante el juego reciben y procesan los alumnos es increíble, y al estar motivados por el transcurrir de la historia, la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que conseguiríamos habitualmente mediante una clase "tradicional".

4.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los procedimientos?

En un Juego de Rol se llevan a cabo operaciones de proceso de información casi de forma continuada. Al estar basados principalmente en el diálogo, el trabajo de desarrollo de la comprensión y expresión orales (que tan injustamente obviamos a veces en el aula por falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su potencial en estos campos. Además, el uso continuo de cálculos para averiguar los resultados de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar de forma evidente el empleo del cálculo mental. Asimismo, el alumno tiende a la realización de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos que se le van dando para resolver el entramado de la partida. Busca información, toma notas, las discute con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación y los llevan a la práctica. ¿Nos suena de algo todo esto? Pues si, es exactamente el mismo proceso que se debe realizar cuando les pedimos que hagan un trabajo en grupo. Y todo eso lo hace de forma voluntaria y, además, divirtiéndose. Por otro lado, el incremento de actividad lectora es sustancial. Alumnos que rechazaban la lectura por tediosa o carente de interés, empiezan a buscar libros referentes al tema que están jugando, manejan gruesos manuales de hasta 300 o 400 páginas para aprender más sobre los Juegos de Rol, etc.

5.- ¿Qué pueden aportar un juego de rol a las actitudes?

Es aquí, quizá, donde el Juego de Rol incide de forma más visible y directa en el alumno. Mediante la interpretación de alguien ajeno a él, el alumno desarrolla un mayor grado de empatía, de sociabilidad y de tolerancia. Además, los Juegos de Rol son excelentes para plantear situaciones "comprometidas", como el racismo, el sexismo, etc... y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a partir de experiencias que no podrían vivir de otro modo. Pero intentemos verlo con algo más de profundidad:

  1. La Empatía. Mediante los Juegos de Rol, el niño puede aprender a "caminar en los zapatos de otro", a meterse en la piel de alguien completamente distinto a si mismo, y empezar a plantearse que sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas inicialmente, pero que a otras personas les pueden resultar cotidianas. Así, aprende a plantearse si esas palabras que para él no son sino una broma más, pueden doler a alguien en situación distinta a la suya, mediante la interiorización de personajes y la vivencia distante de situaciones comprometidas, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias.
  2. La socialización. El Juego de Rol potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Es un juego no competitivo, en el que se necesita del auxilio de los demás miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el niño puede aprender como la cooperación y, en definitiva, la relación con los demás, le llevan a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando sólo.
  3. La Tolerancia. El Juego de rol, al combinar los dos factores anteriores, incita al niño a no rechazar lo que le es extraño por principio, a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea, y a abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. El hecho de la colaboración con sus compañeros, de la creación de relaciones de empatía, unido a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias.
  4. ¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa? Ni mucho menos. No pretendo con este breve artículo dar la impresión de que todos los problemas educativos pueden solucionarse sólo con que los alumnos jueguen a rol. Tan solo pretendemos dar una herramienta más, un nuevo enfoque que el educador es libre de usar como considere mejor o de no utilizar en absoluto. Esta proposición solo busca incidir en una visión del Juego de Rol desde una perspectiva educativa. Nada más.
  5. ¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula? Aquí lo ideal sería un funcionamiento en talleres, con un número reducido de alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar, estas actividades deberían limitarse a dos o tres veces al mes, a fin de no hastiar o que causen un detrimento del desarrollo de la programación. Otra opción sería, en los centros que ya tengan una dinámica de talleres extraescolares, introducirlos como un taller más, guiado por un equipo pedagógico adecuado. El campo de actuación más directo es el de la Historia y Geografía. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que ser un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y resulta mucho más fácil recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. Recomendamos especialmente el uso de los juegos de rol para el aprendizaje de estas materias. Si nos adentramos en el campo de la Educación Secundaria, cabe decir que con el Juego de Rol se produce una grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que favorece la creación de hábitos que ayudarán al adolescente a superar muchas de las dificultades que surgen en sus estudios en esta Etapa. Gran parte de los fracasos escolares que se producen en esta edad son debidos a una deficiente lectura comprensiva, que el alumno no desea mejorar pues los libros le "aburren". Se trata, en la mayoría de casos, de un problema de motivación, y el aspecto lúdico ayuda a superarlos. Además, la necesidad de establecer relaciones conceptuales entre diversos temas a lo largo de las aventuras que vive el personaje, colabora al desarrollo de estructuras de pensamiento más libres, huyendo de la rigidización que se produce con el estudio puramente memorístico. Otro aspecto que ayuda a desarrollar el juego de Rol en esta etapa es el de la riqueza expresiva. Enfrentado a la necesidad de detallar sus acciones lo más minuciosamente posible, y combinado con la incentivación de la lectura como fuente de placer y conocimientos, el adolescente mejora de forma patente su capacidad de expresión y riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficits que suelen provocar lo que ya conocemos como fracaso escolar.
Fuente: http://www.dreamers.com/


Dentro de nuestra experiencia (E.E.E.) se han realizado varias actividades con este enfoque y que han sucitado gran espectativas en el medio educativo como: LA LOTERIA DE BABILONIA (llamada así por un cuento de mi autor favorito Jorge Luis Borgues-La Loteria en Babilonia-),  MILITAR DAY (Día Militar: Una apuesta al trabajo en equipo y al sacrificio por una causa), LA BÚSQUEDA DEL TESORO ( Un Juego donde el liderazgo es compartido y al igual que La Loteria de Babilonia el Azar juega un papel importante en los jugadores-participantes) y EL DETECTIVE (un juego de roles con caracteristicas investigativas y que sumerge a los "roleros" en situaciones donde la creatividad es una herramienta importante). Nos permiten apreciar actividades donde una sola clase o sección no alcanza en la mayoria de los casos y permiten al jugador involucrarse en la historia y afirmar puestas en escena de su personalidad.